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  CONCEPTO:

Puente:  ”… es una construcción, por lo general artificial, que permite salvar un accidente geográfico o cualquier otro obstáculo físico como un río, un cañón, un valle, un camino, una vía férrea, un cuerpo de agua, o cualquier obstrucción”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Puente)

“…Conexión con la que se establece la continuidad de un circuito eléctrico interrumpido”. (RAE)

El Proyecto Puente, que utiliza como plataforma el puente peatonal Condell (también llamado Racamalac o Tracamalac) de la comuna de Providencia, parte de dos premisas acerca del público que cotidianamente lo utiliza. Primero, este público tiene, en general, un acceso muy limitado a nuevas tecnologías de creación artística dado que estas obras  se encuentran por lo general al interior de los museos y galerías de arte de la ciudad. Dos, este público se encuentra tensionado entre los roles de productor y consumidor que demanda la vida urbana por lo que las instancias de interacción creativa y colaborativa entre ciudadanos y entre éstos con obras visuales urbanas son casi nulas.

El proyecto pretende por tanto traducir el paso diario de los peatones en patrones lumínicos generando una serie continúa de hitos urbanos visibles desde otros puntos de la ciudad que indican el trayecto de peatones – usuarios del puente a otros ciudadanos. De este modo, el peatón-usuario genera activamente patrones de luminosidad que interactúan con los patrones lumínicos producidos por el paso de otros peatones - usuarios del puente, y por un tercer elemento: los patrones de luz creados por usuarios en Internet a través de un portal también abierto a la participación del público general (ver descripción párrafo 7).

El paso azaroso  y tal vez obligado del transeúnte en su trayectoria urbana diaria se convierte en un elemento lúdico, visualmente placentero y que es visible desde otros puntos de la ciudad como una obra de arte “viviente” que expresa su dinamismo.

El peatón-usuario, al caminar por el puente, crea un transcurrir escrito por la luz participando voluntaria o involuntariamente en la obra. En este sentido, el proyecto retoma la operación de Joseph Beuys y su concepto ampliado del arte que abre el horizonte de la creatividad más allá del Ghetto del arte hacia el cuerpo social en su conjunto.

El proyecto pone en práctica esta idea de forma pedagógica otorgándole al paso cotidiano del transeúnte en la ciudad un lugar privilegiado y subrayando el potencial creativo del ciudadano común.

Por otra parte, al dibujar los trayectos de los peatones - usuarios y producir patrones lumínicos que interactúan entre ellos, la obra señala en forma visual la forma en que las vidas de los ciudadanos se encuentran dinámicamente interconectadas. Es así como “Puente”, une en forma lúdica al ciudadano, en su trayectoria cotidiana, con el arte y la tecnología así como también con otros usuarios del puente.

El proyecto busca habilitar entonces un lugar para la experiencia estética-creadora en el espacio público así como de reflexión acerca del potencial existente en la interacción con otros, especialmente  mediante el uso de nuevas tecnologías. El arte adquiere de esta manera un alcance social y pasa a ser un espacio que fomenta la reflexión sobre el espacio público, la capacidad creativa de los individuos y el potencial que se encuentra en la interacción colaborativa con otros.

El peatón usuario ejerce una acción artística que le permitirá reflexionar acerca de su posición de creador y su relación con el arte y los espacios públicos. El proyecto se enmarca así en una concepción política del arte como parte constitutiva del mundo, que implica que las obras pueden abandonar los espacios institucionales para actuar directamente en los espacios públicos y generar reflexiones relevantes sobre la realidad.

En este sentido, el puente Condell representa un lugar privilegiado de la capital. Su ubicación no sólo es idónea por su cercanía a uno de los centros más concurridos de la capital – la Plaza Baquedano – sino que también por su contigüidad a uno de los espacios verdes más grandes de Santiago como es el Parque Forestal. Por esto mismo, la circulación de peatones es muy alta en los lugares aledaños al puente. Asimismo, la altura del puente y su forma curva lo hacen visible desde distintos puntos. La ubicación céntrica del puente permitirá también ofrecer esta obra a diferentes transeúntes que no sólo habitan en la comuna de Providencia esto considerando que existe una cantidad considerable de ciudadanos de distintas comunas de Santiago que trabajan en este punto de la capital.

 
  DESCRIPCIÓN:

Con el objeto de que la iluminación del puente sea visible tanto para los usuarios de éste como para los espectadores que se sitúen en el parque, las avenidas y los espacios públicos aledaños, se dispondrá de un sistema de iluminación de leds (de luz blanca) de forma lineal que abarcará la longitud completa del puente.

Se dispondrán asimismo de detectores de presencia que determinarán la posición espacio-temporal de los peatones respecto al puente y, a su vez, respecto de la relación que existe entre peatones. Esta detección representa el input (o sistema de entrada de información) de in software (o programa) diseñado especialmente para este efecto.

El software permitirá representar como output (o sistema de salida de información) los movimientos lumínicos tempo-espaciales que se extenderán longitudinalmente sobre toda la extensión del puente.

El peatón-usuario a través de su paso por el puente activará los sensores de presencia generando patrones lumínicos.

Mediante su interfaz en internet se podrá seleccionar o crear los patrones lumínicos o de interacción que grafiquen o ilustren la presencia (o su ausencia) cualitativa y cuantitativa de usuarios  sobre el puente. Así por un lado los peatones que se desplazan activan, es decir, hacen reaccionar los patrones lumínicos del puente y por otro  hay una interacción con los usuarios que establecen patrones desde un sitio web.

De esta manera, la primera relación con el puente por parte del peatón es intuitiva (reacción), para luego pasar a  manipular de manera más consciente los patrones lumínicos junto a los usuarios del sitio web (interacción).

La forma de interactuar con la obra es determinando patrones que se activarán directamente sobre el puente. Estos patrones se exhibirán en el sitio web en una lista en reproducción mostrando hora de la ejecución, título, autor y lugar donde fue creado. (ver lista)

Los patrones están establecidos en tres categorías que están diseñadas para ser utilizadas tanto por usuarios que poseen conocimientos computacionales bajos o nulos como para programadores:

1. Galería: Esta herramienta tiene por objetivo usuarios con bajos o nulos conocimientos de computación (ver galería). Esta categoría dispondrá de una galería de programas que al ser seleccionados se agregan a la lista de reproducción.

2. Ejecución mediante elementos didácticos: Esta herramienta tiene por objetivo usuarios con conocimientos medios de computación. Esta categoría dispondrá de una herramienta con visualización didáctica para la preparación de patrones (ver interfaz gráfica) , las que una vez creadas se agregarán a la lista de reproducción.

 3. Programadores: Esta herramienta tiene por objetivo usuarios con conocimientos avanzados de computación. Esta categoría permitirá la creación de patrones más avanzados por programación mediante código (processing) (ver interfáz para programadores) , las que una vez creadas se agregaran a la lista de reproducción. Además en esta categoría artistas, programadores o usuarios con conocimientos más avanzados podrán crear patrones de interacción del peatón con el puente.

 
  MAQUETAS Y PRUEBAS:
 
  DETALLES TÉCNICOS:

Para la realización de la obra se necesitan los materiales que están detallados en el presupuesto y definidos a continuación:

1. 600 tubos de leds de 25 cm que se disponen de forma lineal en dos bandas de 300)
2. Plataforma para montar led.
3. 5 microprocesador Arduino.
4. Estación de trabajo pc o mac con características a convenir.
5. cable utp.
6. Plataforma web, access point.
7. 76 sensores de movimiento.
8. 76 relé de 5 V
9. 12 demultiplexores
10. 12 placas para montar demultiplexores
11. 40 multiplexores
12. 40 placas para montar demultiplexores
13. 5 placa arduino
14. 5 cable USB
15. Hub USB
16. Cable Ethernet

Por otra parte es de gran utilidad que la organización de la BVAM facilitaran un lugar amplio para la producción, ensamble y pruebas previas al montaje in situ.. (este tema se conversó ante la eventualidad de realizarse el proyecto, con parte de la comisión de BVAM.)

La colaboración ofrecida en cuanto a equipos computacionales también es un requerimiento técnico importante a convenir de ser aprobado el proyecto.

Para definir de manera más clara, con fines explicativos. la estructura a montarse en el puente la hemos dividido en tres partes.

  • Estructura de inputs o circuito IN.

El circuito IN corresponde a los elementos y su constitución para la detección de usuarios y su posición relativa de ellos y entre ellos sobre el puente. Para lo anterior se han dispuesto sensores de movimiento (mayor mente ubicados de a pares) en cajas pre-existentes en el puente para no alterar la fisonomía de este. Al poner los sensores de a pares se generar traslapes de zonas de detección generando una tercera zona de detección (la correspondiente a los dos sensores a la vez). Los objetos sensados alimentan envían desde el sensor de movimiento una señal de 5V que activa un "demultiplexor" de 8 entradas y transmitidas a un entrada del microprocesador arduino. En total son 10 demultiplexores (10 x 8 = 80 entradas) de las cuales se ocuparan sólo 76.

El microprocesador Arduino va conectado a un Hub USB de 5 entradas hacia un computador central.

El siguiente es un diagrama del circuito y las zonas de detección (triángulos de colores). A cada click sobre la imagen se puede llegar a un aumento para mayor detalle del diagrama.

CIRCUITO IN
> Ver circuito in
  • Estructura de outputs o circuitoOUT.

El circuito OUT corresponde a los elementos y su constitución para activación de leds producto de patrones resultantes de la detección de usuarios y su posición relativa entre ellos sobre el puente. Es la interactividad resultantes de estos, mediados por patrones prederminados en la sede web ya sea por selección de patrón preexistente o por la generación de patrones creados por los usuarios mediante las diferentes instancias según conocimientos y motivaciones creativas de usuarios web.

Las señales provienen de 4 microprocesadores Arduino conectados a un computador mediante un Hub USB conectado desde un computador central de donde ingresan las señales provenientes del "circuito IN", así como las instrucciones provenientes del sitio web para la consiguiente formación de patrones interactivos.

10 de las señales provenientes de los 4 microprocesador Arduino son multiplexadas 8 veces (10x8x4=320), de las cuales son utilizadas 300 para la activación de 300 pares de tubos leds de 25 cm de largo (300 a cada lado del puente). Abarcando una superficie de 75 m. de longitud equivalente al largo total del puente.

Se deduce de lo anterior que los patrones generados a lo largo de los 75 m. que mide en puente tiene una resolusión de 25 cm. dándole la necesaria y suficiente condición para que el movimiento sea claro y continuo.

El siguiente es un diagrama del circuito . A cada click sobre la imagen se puede llegar a un aumento para mayor detalle del diagrama.

 

CIRCUITO OUT
>> ver diagrama
  • “Periféricos”

.Los llamados "periféricos" corresponden a los elementos externos a los montados en la plataforma puente.

Computador de requisitos básicos para la captación y emisión de una señal USB 2.0 para Hub USB, asi como la captación de punto de red para obtener señal de sede web del proyecto serán montados y acondicionados en sector ubicado bajo el puente y que cumple con las características de seguridad apropiadas.

El punto de acceso a internet esta localizado en el café literario de Providencia (Av. providencia 410) ubicado a menos de 50m del computador receptor. Este café depende de la I. Municipalidad de Providendia.

El mapeo de datos resultantes de la actividad-interactividad realizada sobre y "hacia" el puente. Se determinará según primeros test que se realicen previo al montaje sobre el puente. Los resultados se verán a tiempo real en sede web del proyecto.

>> Utilización de sensor de presencia

 
  DEMO:
El siguiente es un video ilustrativo que demuestra funcionamiento de leds a partir de señal multiplezada. En la instalación cada led correspondería a un tubo de led de 25 cm.

El siguiente es un demo de visualización de datos.

Esta plataforma permitirá al usuario acceder en tiempo real a la información a través de “Visualización de datos“ que se va obteniendo a partir de la circulación de sujetos en el puente, así como al historial de esta circulación. Es así como el flujo y desplazamiento de las personas va generando una huella de información que posteriormente puede ser recuperada, analizada y comparada según diferentes criterios, virtualizando la experiencia física inicial individual en una experiencia colectiva de mapeo y circulación.

 
  INTEGRANTES:

- Nicolás Spencer: Director y responsable del proyecto.
- Viviana Alvarez: Dirección diseño e implementación WEB.
- Francisco Oltra:  Diseño e implementación de Hardware.
- Manuel Orellana: Implementación de Hardware.
- Christian Oyarzun: Diseño e implementación de Software.

 
  PATROCINIOS:
 
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